Категория: Руководства
Локацию Сьерра нельзя обнаружить случайно в fallout 2. О ней можно узнать только при получении задания от семьи Райт в Нью-Рено. Представляет из себя некую армейскую базу США, основанную еще в 1942 году, во время Второй Мировой войны. Здесь много всякой всячины, которая пойдет в основном на продажу. Но есть плазменная винтовка, три экземпляра боевой брони (которая зеленая) и здесь же можно нанять в компанию хорошего стрелка Скайнета.
При подходе к локации мы видим две кучи трупов и пулеметные турели. Надо эти турели уничтожить. Единственное, что можно посоветовать, так это подобрать с земли снайперскую винтовку и расстреливать турели издалека. В этом случае они не смогут до нас достать. После уничтожения турелей, надо проникнуть внутрь. В домике на востоке видим гаубицу(может это и не совсем гаубица, тем не менее похожа). Но она без зарядов. А снаряд для нее есть в домике на западе. В том домике надо взломать дверь и проверить ее на ловушки. Кстати, на снаряде написано "ЭКСП 9-25-98", что, возможно, означает срок годности. Поскольку это русский перевод, то на английском это должно было бы выглядеть как "EXP 9-25-98". То есть expiration. В этом случае действительно это похоже на дату, потому что в английском языке принято указывать вначале месяц, затем день и затем год. И, если все эти предположения верны, тогда получается некоторая непонятность. Потому что на одном из голодисков, найденных на базе, говорится, что до 2050 года происходит утилизация ненужной техники. А в 2050 база оборудуется новейшими образцами вооружения. Наверное, этот снаряд не заметили.
Ну ладно. Берем снаряд, заряжаем гаубицу (левой кнопкой мыши на гаубицу, выбрать инвентарь, выбрать снаряд). Далее стреляем. Дверь на базу разносится в щепки. Внутри будут силовые поля. Как известно поля могут быть красными и желтыми. Через желтое поле нельзя пройти, но можно отключить плоскогубцами, или динамитом, но тогда оно будет красное. Через красное поле можно пройти, получив некоторое ранение, но нельзя отключить плоскогубцами. На северо-востоке есть вход под землю, где расположен рубильник, управляющий энергией на всей базе. Если его вырубить, то все силовые поля будут красные и везде будет темно (как бы не хватает энергии и вся база работает от аварийного генератора). Если включить, то все поля – желтые и везде светло. Мне кажется, предпочтительнее оставить включенным.
Есть еще один плюс для желтых полей. Дело в том, что пули через них пролетают. Это обстоятельство можно использовать для безболезненного расстрела врагов. Потому что враги тоже теоретически могут стрелять через поле, но только если мы в прямой видимости. То есть действия такие: стрельнуть и отойти на пару шагов в сторону.
Желтое силовое поле в Сьерра. Сейчас я стрельну и отойду.
Всех роботов можно отремонтировать или отключить, используя на них навык ремонта. За это получим небольшой опыт. Затем можно всех поубивать. За это получим большой опыт. Лучшее оружие против роботов это импульсные гранаты. На третий этаж можно попасть теми же способами, что и на второй - используя глаз Диксона или второй лифт.
Третий этажЗдесь присутствуют две научные книги, 2 учебника, медкнижка. Так же, полазив в компьютере, мы можем впервые познакомиться со Скайнет. Это такой искусственный интеллект, который на этой базе и заправляет всем. Просит нас помочь ему выбраться отсюда. Для этого ему нужно тело. Тело не простое, а кибернетическое. И находится это тело в северной части третьего этажа. Ему не хватает несколько частей. Это двигатель, некий биомедицинский гель и мозг, в который переселится цифровая душа Скайнет. Двигатель (он же мотиватор) можно взять у одного из убитых нами роботов. Самый легкий бой будет на первом этаже, потому что там только маленькие «рукопашные» роботики и средние на гусеницах. Вот именно от гусеничного робота и надо забрать двигатель. На остальных этажах присутствуют большие охранные роботы с пулеметами и ракетницами. Биомедгель лежит на полу рядом с будущим Скайнетом. Так же этот гель лежит на втором этаже в комнате на полу.
На четвертый этаж можно попасть, используя глаз генерала Клифтона на лифт. Или через второй лифт. Эти глаза появились в результате несчастного случая. Случайно сдетонировала мина, и повредила этих двух товарищей – Диксона и Клифтона. Их раненые глаза были помещены в биомедгель, который восстанавливает поврежденные ткани. А потом эти глаза здесь на базе и забыли. Все это можно узнать из голодисков, которые на этой базе присутствуют.
Четвертый этажГде взять мозг? Его можно достать двумя путями. Первый и не хороший путь – изъять у одного из своих напарников. Для этого надо оставить кого-нибудь в операционной, подойти к компьютеру, выбрать вид человек. А вот орган можно выбирать любой, потому что в любом случае будет изъят мозг. Это происходит потому, что некий доктор Лектор, находившийся на базе Сьерра очень давно, настроил хирургический аппарат на изъятие только мозгов. После такой операции наш напарник, естественно, умирает. Поговаривают, что у Сулика бывало по три мозга, но это, возможно, в предыдущих версиях fallout 2.
Скоро у Сулика исчезнет мозг
Второй и хороший путь – вытащить мозг из биохранилища. Дело в том, что в хранилище есть четыре типа мозгов: анормальный (поврежденный человеческий), шимпанзе, обычный человеческий, кибермозг (самый понтовый). Чем более развитый мозг мы достанем, тем лучше будет поведение Скайнет. То есть сможет стрелять из нормального оружия, понимать команды разные. Но при этом, нужен больший навык науки. Для кибермозга требуется 121% науки. Имеет смысл, конечно же, побегать и покачаться где-нибудь. Если вдруг совсем никак, то подойдет и человеческий мозг. В крайнем случае, можно мозг у кого-нибудь позаимствовать первым способ (у жены или мужа, пожалуй, единственное достойное применение для них в этой игре).
Далее на то самое робо-тело на третьем этаже надо установить мозг, биомедгель и двигатель. И начать активацию робота. В результате у нас в компании появится очень мощный товарищ. Хотя и недостатки есть. Не носит броню и не принимает химикалии. И сразу же надо установить нужное поведение, потому что по умолчанию Скайнет дерется руками.
Но, перед тем как брать мозг из биохранилища, следует изъять живой труп рядового Добса. У которого случится посткриогенный синдром, и мы получим довольно-таки веселую ружбайку. Она требует всего 4 очка действия на выстрел и бьет критикалами. И урон, в принципе, неплохой.
Там же на четвертом этаже можно видеть две странные комнаты. В одной из них жил некий очень сильный и крайне агрессивный человек (так как погнул напольные плиты и даже раскурочил дверь). В другой жил очень умный человек. Ибо его голова очень большая. И, как оказалось, это не инопланетянин. Все это эксперименты вышеупомянутого доктора Лектора.
Эта бухгалтерская книга содержит в себе отчёты о серии ежемесячных платежей произведённых между бандой наёмников и Семьёй Бишопов (Bishop Family) из Нью-Рино (New Reno). Исходя из записанных данных можно сделать вывод, что объёмы платежей на прямую зависели от интенсивности "давления" наёмников на Город-Убежище (Vault City). Последние безусловно могут заинтересоваться данной информацией.
Действие. нет
Вес. 2 фунта
• * - цена и ценность предмета
• ** - вид предмета, когда он лежит на земле
• *** - количество Очков Умения, которые вы получите после прочтения книги, зависит от текущего уровня развития того или иного Умения. Например, если значение Умения Путешественника вашего персонажа до прочтения Справочника разведчика составляло меньше 11%, то в итоге он получит 9% дополнительных Очков развития данного Умения, при 11%-20% - 8%, 21%-30% - 7%, 31%-40% - 6%, 41%-50% - 5%, 51%-60% - 4%, 61%-70% - 3%, 71%-80% - 2% и при 81%-90% - 1% соответственно. В случае если же текущий уровень развития Умения Путешественника (или какого-либо другого из вышеперечисленных) будет составлять больше 90% то ваш персонаж не получит никаких дополнительных Очков Умения после прочтения книги.
К сожалению, у меня не сохранился сейв до починки реактора. Я всегда сперва говорила с дежурным, и только после этого ремонтировала. Сейчас попробовала выйти на связь еще раз, диалог с вводом кодов присутствует, надо выбирать "начать процедуру уборки", а после "загрузить программу из сети". Но второй раз компьютер не соединяет, лишь бьет током Эх, я так надеялась рассказать дежурному как запинала карательный отряд
Я коды ввел эти A1546761, 5B576005, 35C76863. и все.Больше ничего там ввести нельзя,чтобы связаться с анклавом,все перепробовал.
Нет нужной строчки? Второй раз поговорить с дежурным не дают, но кмк строчки должны быть одинаковыми. В случае ошибки можно сбросить терминал и ввести коды повторно. Хотелось бы взглянуть на сейв. Я делаю в такой последовательности:
Данный документ поможет пройти геймерам игру Fallout 2 с выполнением всех квестов (или почти всех). Часть 2-я: Модос, Город, Геско, Реддинг, Брокенхилл.
Модос (Модок, Modoc). 1. У Фаррела проблемы с грызунами. Зачистите огород от гадов.Как получить. Базарим с Фаррелом – это мужик в красном, к-рый подрезает деревца. У него халупа в восточной части локации с гостинницей.
Выполнение. После разговора с Фаррелом вы попадаете в его сад. Убиваете всех грызунов. Можете подобрать веревку, она понадобится, чтобы спуститься в колодец.
Корнелиус стоит в гостинице. Где Фаррел, вы уже знаете. Идем в сортир. Оставляем спутников на безопасном расстоянии – подальше от уборной. Спускаемся в какую-то пещеру через унитазы. Закладываем взрывчатку, вылезаем. Спускаемся обратно, убиваем крота-гризли. Часы лежат неподалеку. Отдаете их кому хотите. Если отдаете их Корнелиусу, скажите, что их утащила крыса. На Фаррела не клевещите.
Следующие квесты лучше всего описывать все вместе.
4. Джонни пропал. Найдите его и приведите к Балтасу.Берем квест №6 у Джо и №4 у Балфаса (Джо стоит в General Store, Балфас в здании севернее). Идем на ферму призраков, проваливаемся в дыру в полу. Охранники провожают вас к Вегеру – лидеру слагов. Базарим, получаем задание №7. Рыскаем по пещерам, находим Джонни у подземного озера. Идем в Модос, докладываем обстановку Джо, получаем квест №8. Снова разговариваем с лидером Слагов, узнаем, что трупы – подделка (узнать это можно, просто посмотрев на них), и что Карл жив-здоров. Втираем это все Джо. Если не верит, можно сказать ему, что вы встретили Карла в Яме (если вы с ним там побазарили). Джо соглашается на сотрудничество. Говорим это Вегеру, он дает вам за это штурмовую винтовку (в моей версии – это АК-112, 8-16/45/24 5 мм) и позволяет забрать Джонни. Скотина Джо вас обманывает насчет КОСОГОРа, но он вам расскажет о Геско. Балфас подарит вам боевую кожаную куртку (она круче кожаной брони).
Полезные советы.Мужик в зеленом, стоящий во внутреннем квартале, проповедующий некое слово, попросит вас отнести чемодан Бишопу после того, как вы попросите доказать преданность его вере. Топаем в Нью-Рено, идем на Вторую улицу. Бишоп сидит в заведении “Shark club” на третьем этаже. Отдаем чУмодан и получаем еше квест (см. Нью Рено). Ну а потом топаем в Город отчитываться. По нек-рым сведениям, не следует трясти с Мура деньги за это задание, могут возникнуть проблемы с Бишопом.
2. Купите плуг для мистера Смита.Крестьянин во внутреннем дворе просит купить плуг. Идем в лавочку, платим 700-800$ (в зависимости от вашего обаяния) за плуг. Возвращаемся к Смиту, получаем слова благодарности и неплохой пистолет (Desert Eagle).
3. Предоставьте доктору Трою образец Джета.Доктор Трой находится в самом убежище на первом уровне. Не думаю, что здесь будут проблемы – джета завались в Реддинге или в Нью-Рено. Через пару месяцев он сделает противоядие (лечит от наркотической зависимости от джета). Отнесите его “безболезненному доктору” в Реддинге.
4. Решите проблему с электростанцией Геско.Задание дает первый гражданин Линетта. Идем в Геско, узнаем у Гарольда (он в Manager’s office), что для починки реактора нужен регулятор магнитосферы (или что-то в этом роде). Идем в Город, консул (он стоит в большом зале правительственного комплекса) дает разрешение взять это устройство у чиновника по удобствам. Идем в Геско, там можно отдать девайс кому-нибудь, а можно установить его самим. Чтобы установить самому, идем в комнату контроля робота, работаем с компом. Если вы подобрали глобальный код, ты вы можете побеседовать с офицером из Наварро (доступно при высокой науке). Хотя он обещает прислать патруль, но он вас, скорее всего, не засечет, так что не бойтесь. Если не подобрали, не беда. Подбираем локальный код (у меня кажется, это 2-й, 3-й и 1-й пароли). Потом надо, чтобы комп попросил вставить регулятор, потом пишем программу – считываем названия устройств в реакторе, пускаем робота по часовой стрелке от одного механизма к другому (фактически, там по порядку планет Солнечной системы), последний пункт проги - установить деталюгу. Можно, конечно, закрыть заслонку охлаждения (также возможное действие программы), но лучше этого не делать. Да, по возвращении в Город не забудьте поговорить с консулом, и вы станете гражданином Города.
5. Спасите Джошуа, мужа Аманды.Аманда находится в предместье города в одной из палаток. Джошуа находится либо в центре коррекции, либо в центре распределения слуг. Нужно пожертвовать нек-рую сумму, чтобы освободить. По нек-рым сведениям, можно сначала стать гражданином, а потом сказать, что Джошуа слишком буйный, и его надо отпустить, чтобы не подавал дурной пример. Тогда его вам отдадут бесплатно (доступно только при хорошем навыке болтовни).
6. Обеспечьте Лидии выпивку – 10 водки и 10 пива.Лидия - хозяйка tap house'а во внутреннем квартале Города. Для выполнения соберите требуемое кол-во выпивки и принесите ее Лидии, главное, чтобы алкоголь не был радиоактивным.
7. Отнесите Валери плоскогубцы и гаечный ключ.См. задание “Найдите супер инструменты для Скитера” в Геско.
8. Разведайте 8 секторов вокруг Геско и вернитесь к Старку.Старк находится в центре коррекции – черный мужик в железной броне. Обходим 8 секторов вокруг Геско и возвращаемся за баксами – элементарно.
9. Доберитесь до НРК и вернитесь к Старку.Второе задание Старка. Это не должно вызывать трудностей, особенно если у вас есть машина с топливным корректором (или как там его, он снижает расход топлива и берется в Кламате).
Полезные советы:См. задание №4 для Города.
2. Оптимизируйте реактор.Как узнать. После починки реактора поговорите с Фестусом.
Выполнение. После разговора получите холодиск. Идем в Город, далее в убежище на 3-й этаж. После работы с главным компом юзаем диск на компьютер в комнате контроля робота (это уже на электростанции).
Скитер стоит в большом доме на свалке Геско. После разговора с механиком идем к Вэл (она в Городе), узнаем, что ей нужны плоскогубцы и гаечный ключ. Находим ключ в Реддинге, а плоскогубцы либо в Яме в одном из шкафчиков в доме Смитти, либо еще где-нибудь – предмет довольно распространенный. (По непроверенным сведениям, это барахло валяется в самом убежище). Отдаем это все Вэл. Заходим через пару дней к ней, получаем супер инструменты. Оттаскиваем их Скитеру, он дает вам деталь для машины.
4. Принесите Скитеру трансформер плазмы.2-й квест Скитера. Девайс можно получить разными способами, например взять нужные бумаги в столе у Гордона (призрак, заведующий электростанцией) или получить их у Фестуса. Получаем устройство в обмен на ведомость (надо говорить с заведующим склада). Можно купить по бартеру у Джереми, или украсть у него этот предмет. После выполнения попросите механика усовершенствовать оружие – увеличить магазин на калаше (до 100 патронов!) или установить оптический прицел на охотничье ружье (хорошо для отстрела противника на большом расстоянии, вблизи мажет как не знаю что).
5. Спасите друга Перси.(название квеста привожу по памяти - в общем, смысл такой). Перси - призрак на свалке, стоящий в доме радом с самым местом перехода.
Выполнение. Идем в Яму. Там идем к мужику, который демонстрирует мумию. Смотрим на мумию, выясняем, что это призрак. Уговариваем его сбежать.
4-е задание Шерифа. Идете на локацию рудника Ванаминго и выносите банду. После этого братья Мортона будут преследовать всю игру.
2. Расследуйте дело об убийстве проститутки.3-е задание шерифа. Поговорите с владелицей салона Маламаунт. После этого идите в лагерь шахтеров, в барак рудника “морнингстар”. Маньяк – мужик в зеленом, по описанию – весь заплывший жиром.
3. Найдите чип экскаватора.Как получить. У любого из владельцев шахт.
Спуститесь в Рудник Ванаминго, убейте мешающихся чужих, выньте чип из рудничной машины. Еще чип лежит рядом между бочек. Но толкнуть оба чипа у меня не получалось.
4. Предотвратите потасовку в баре2-е задание шерифа. Идете в бар и уговаривайте мужика в железной броне прекратить безобразие . Можно его в тюрьму посадить, чтобы неповадно было.
Полезные советы:Разговариваем с диспетчером шахты. Детали берем у Ренеско-Ракетчика в Нью-Рено. По нек-рым сведениям, они радиактивны. Возвращаемся в Брокенхилл, “используем” эти детали на воздухоочистителе.
2. Скажите Маркусу, куда пропали люди.Поговорите с Маркусом, а потом с Даном (Деном), последний попросит найти пропавшую жену.
В какой-то холупе в восточной части города есть спуск в подземелье. Шляемся по нему, находим кучу трупов (какой цинизм, не правда ли?). На останках жены Дена находим записку от Франциса к Заиусу. Говорим сначала с Даном, потом с Франсисом (перед этим лучше попытаться обыграть его в армреслинг), только потом – с Маркусом.
3. Отведите побольше электричества к дому Эрика.Эрик – потный жирный призрак, он стоит в доме, “над которым собралось мух больше, чем вы где-либо видели вместе” (описание такого рода)
Выполнение. Наезжаем на заведующего электростанцией, и все в порядке. Не забудьте стрясти что-нибудь у Эрика (напр. Баффаут).
Это можно попытаться сделать, приняв Баффоут. Вообще для этого нужны крутые показатели силы/выносливости (Ориентировочно по 10). Кстати, Франсис стоит в баре во главе с барменом-призраком.
Полезные советы.Другие части руководства:
Внимание! Квадратные скобки [ ] при вводе команд не используйте. Например чит player.additem 0000000f [цифра] следует вводить так: player.additem 0000000f 9999